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    新聞資訊 《我的世界大電影》如何用電影語言還原游戲精神?
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    《我的世界大電影》如何用電影語言還原游戲精神?

    萬達(dá)電影與知乎電影攜手主辦的「一種關(guān)注」《我的世界大電影》大師沙龍,近日在北京萬達(dá)影城CBD店圓滿舉行。

    知乎年度新知答主、電影產(chǎn)業(yè)話題下優(yōu)秀答主 @segelas ,知乎游戲領(lǐng)域答主、紅石教程作者、MINECRAFT高校聯(lián)盟北京地區(qū)負(fù)責(zé)人@冷域LYOfficial,與主持人@木易movie,展開了一場(chǎng)跨越次元的深度對(duì)談。

    本次沙龍聚焦今年的現(xiàn)象級(jí)電影《我的世界大電影》,三位嘉賓從游戲敘事、電影改編到文化內(nèi)核層層剖析,為觀眾揭開這部作品的創(chuàng)作密碼。

    游戲自由敘事 vs 電影線性敘事

    《我的世界》如何破壁?

    《我的世界》作為一款以“自由創(chuàng)造”為核心玩法的游戲,其缺乏傳統(tǒng)劇情文本的特性,一度被視為電影改編的“不可能任務(wù)”。

    在沙龍活動(dòng)中,嘉賓們圍繞“如何用電影語言還原游戲精神”,展開了熱烈討論。

    展開全文

    知乎答主 @segelas

    知乎電影答主Segelas指出,“《我的世界》這個(gè)電影實(shí)際上是一種非常極致化的游戲改編的狀態(tài),它基于自己的表達(dá)思路,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)非常高完成度且自洽的表達(dá)系統(tǒng)?!?/p>

    “《我的世界》這個(gè)游戲,可能是這個(gè)世界上最難改編成電影的游戲之一了,因?yàn)樗鼛缀跏菦]有傳統(tǒng)意義上的劇情文本和戲劇層面的沖突。”

    他以片中角色不斷改造環(huán)境、搭建建筑的情節(jié)為例,認(rèn)為電影通過“創(chuàng)造”這一核心動(dòng)作,成功嫁接了游戲的自由精神:“它在原創(chuàng)性的劇情方面,是非常契合西方經(jīng)典的劍與魔法、女巫的敘事,同時(shí)在劇情文本和人物塑造上,可以說非常簡(jiǎn)單。在情緒表達(dá)上非常直觀而濃烈,雖然說它很簡(jiǎn)單,但實(shí)際上恰恰就是玩家在游戲當(dāng)中能夠創(chuàng)造出來的一種程度,所以是還原度很高的。“

    知乎游戲領(lǐng)域答主@冷域,解析了這部電影對(duì)游戲美學(xué)的極致還原:“電影中傳送門后的方塊世界的構(gòu)造、地獄傳送門的巖漿箱、紅石烤雞機(jī)……甚至隱藏彩蛋如‘戴皇冠的豬’致敬國(guó)外YouTuber的Technoblade,都讓玩家瞬間淚目?!?/p>

    主持人木易movie補(bǔ)充道,“玩過游戲的觀眾,會(huì)在電影里感受到很多大家都懂得一些梗。對(duì)于游戲玩家來講,可能共情的東西會(huì)更多一點(diǎn),但對(duì)于普通觀眾來講,電影本身呈現(xiàn)的這種娛樂化的形態(tài),大家也能感受到?!?/p>

    玩家狂歡or大眾共鳴?

    非玩家視角下的《我的世界》

    作為一部自帶“游戲標(biāo)簽”的電影,《我的世界》能否突破圈層壁壘,引發(fā)大眾共鳴?

    嘉賓們的討論,聚焦于電影對(duì)玩家與非玩家的雙重關(guān)照。

    Segelas認(rèn)為,電影通過“獨(dú)立敘事系統(tǒng)”實(shí)現(xiàn)了對(duì)非玩家的包容:“對(duì)于沒有玩過這個(gè)游戲的觀眾,只要是對(duì)于電影的表達(dá)有基本的共情和感知能力,也能獨(dú)立而完整地從電影當(dāng)中去感受到創(chuàng)作者想表達(dá)的東西,從而達(dá)到和原作的契合?!?/p>

    即便不了解游戲角色的玩家,也能通過角色成長(zhǎng)與視覺奇觀產(chǎn)生共鳴。他以片中四組人物設(shè)定為例:杰森·莫瑪象征摔角文化的野性自由,杰克·布萊克映射極客群體的理想主義,姐弟檔則暗含對(duì)主流規(guī)訓(xùn)的反叛。

    “這四個(gè)人組成的細(xì)分的流行文化群體,實(shí)際上承載的就是主流文化對(duì)他們刻板印象的糾偏?!?/p>

    “很多人都會(huì)覺得游戲玩家這個(gè)群體,是逃避現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的一些壓力、不如意,然后躲進(jìn)了游戲世界。但這個(gè)電影告訴我們其實(shí)并不是這樣的,他們有一種在游戲當(dāng)中創(chuàng)造的熱情,也會(huì)把熱情拿到現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中去改變自己,創(chuàng)造一個(gè)更美好的未來。所以我覺得這個(gè)電影它是在各個(gè)層面上圍繞著創(chuàng)造這個(gè)主題,非常自洽,非常極致化,做得還是不錯(cuò)的?!?/p>

    知乎答主 @冷域LY Official

    冷域補(bǔ)充道,《我的世界》這個(gè)大電影的主題就是創(chuàng)造力,也就是整個(gè)《我的世界》這個(gè)游戲的主題,玩家可以在世界里面獲取,也可以進(jìn)行建造。

    但是這個(gè)游戲背景并不是來自于游戲本體,它來自于《我的世界》的兩個(gè)衍生游戲,一個(gè)是《我的世界 地下城》,一個(gè)是《我的世界 傳奇》。這個(gè)電影在我看來可能更像是對(duì) 《我的世界 傳奇》這款游戲的一個(gè)改編制作。

    在《傳奇》這個(gè)游戲里面,有一個(gè)叫支配之球的東西,后面也來到了地下城這個(gè)游戲。在傳奇里面這個(gè)支配之球也是整個(gè)世界的核心,在MC這個(gè)宇宙里它是相當(dāng)于世界中心的一個(gè)東西,可以帶來無盡的創(chuàng)造和無盡的毀滅,可以用它來做任何事情。

    提及改編自游戲的電影,如何去還原游戲體驗(yàn),講好電影故事,并且吸引非玩家觀眾,應(yīng)該怎么去做取舍呢?

    冷域表示:“從我個(gè)人角度來講的話,我覺得不是非要去取舍的,像《我的世界》這個(gè)電影在一定程度上給出了平衡的方案。實(shí)際上它已經(jīng)是電影化最難的一個(gè)游戲了,都能夠給出一個(gè)方案來,那我覺得其他的游戲改編的時(shí)候也沒有必要先入為主的回避它。如果說非要去做個(gè)人取舍的話,我可能還是會(huì)有點(diǎn)背叛電影的?!?/p>

    至于不同類型的游戲改編的難易程度會(huì)是怎樣的?

    Segelas分析說,“最難改編的肯定是沒劇情的游戲,這個(gè)和電影是天然犯沖的,比如《我的世界》,再比如《憤怒的小鳥》《水果忍者》之類的游戲好像也在改電影了,這種是肯定是最難的。“

    “相對(duì)來說,比較容易改編的是3A游戲大作。因?yàn)?A整個(gè)定位更高一些、體量更大,所以說它會(huì)要求在各個(gè)環(huán)節(jié)都要有比較高的完成度,劇情這方面肯定是非常重要的。那在改編電影的時(shí)候,把這個(gè)東西直接拿過來用就可以了。因?yàn)?A大作它的價(jià)值觀、世界觀什么的也會(huì)更加貼近主流群體,那就非常的適合改編成一個(gè)商業(yè)類型片。

    “像獨(dú)立游戲的敘事方式可能是比較小眾的,但也不代表它沒有敘事,我們?cè)诟木幊捎螒虻臅r(shí)候就可以把它順勢(shì)的去做成小眾向的文藝片。如果不考慮商業(yè)操作方面,只從創(chuàng)作來講我覺得是這樣的?!?/p>

    技術(shù)賦能與探索交互

    游戲IP改編電影的未來啟示

    在技術(shù)驅(qū)動(dòng)的影視行業(yè),游戲IP改編電影如何實(shí)現(xiàn)從“還原”到“超越”的跨越?

    沙龍中,嘉賓們以《我的世界大電影》為樣本,探討了技術(shù)應(yīng)用與文化表達(dá)的平衡之道。

    冷域指出,“游戲里有很多技術(shù)都可以用在電影里面,比如說實(shí)時(shí)渲染技術(shù)。包括FPS以及3A大作的很多游戲里面都帶了實(shí)時(shí)渲染,依靠電腦性能來對(duì)整個(gè)世界的畫面進(jìn)行渲染,比如粒子、光影?!?/p>

    “但是對(duì)《我的世界大電影》來說,我當(dāng)時(shí)比較震驚的是,它居然是個(gè)真人電影,因?yàn)樗静皇且粋€(gè)有真人存在的游戲,但是為了把真人和游戲進(jìn)行交融,進(jìn)行了實(shí)時(shí)渲染的實(shí)拍?!?/p>

    “對(duì)于一些不用真人的3A 大作的改編,游戲畫面的最頂級(jí)渲染也是實(shí)時(shí)渲染。其次就是動(dòng)態(tài)捕捉,比如一些以玩家為第一人稱的游戲都用到了動(dòng)態(tài)演員的動(dòng)捕。我看過一些拍攝花絮,在《我的世界大電影》里入侵村莊的那些豬靈都是用的動(dòng)捕技術(shù),因?yàn)樨i靈長(zhǎng)得有點(diǎn)矮小,對(duì)演員發(fā)揮有影響,使用的是全身動(dòng)捕,這些東西在拍電影時(shí)都是有幫助的,還有 AR 以及 VR 技術(shù),涉及到第一人稱墜落之類的場(chǎng)景等等?!?/p>

    提到新興的"互動(dòng)電影”,以及未來電影是否要借用游戲獨(dú)有的雙向交互的方式,Segelas也給出了自己的意見。

    “如果說它能實(shí)現(xiàn)一定的效果,然后再去反哺電影,這肯定是有意義的。但是我們必須要承認(rèn)的是,相比游戲來講,電影這個(gè)媒介形式受限于大銀幕這個(gè)形式以及性能,終究是沒法做到像游戲那么豐富交互程度的。"

    "如果我們?cè)诨?dòng)電影上去過度的追求交互性,就我個(gè)人來講,反而是一種削足適履,丟失了自己本來的獨(dú)特性。

    所以作為觀眾來講,如果沒有得到足以變成游戲的體驗(yàn)還失去了電影的體驗(yàn),就沒有必要去選擇它了。

    從游戲機(jī)制到電影語言,從文化符號(hào)到技術(shù)革新,《我的世界大電影》沙龍不僅是一場(chǎng)行業(yè)對(duì)話,更揭示了數(shù)字時(shí)代內(nèi)容創(chuàng)作的深層邏輯:當(dāng)虛擬與現(xiàn)實(shí)交織,當(dāng)玩家與非玩家共情,優(yōu)秀的改編作品終將在次元壁間架起橋梁。

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